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Serious Games Spezialist TriCAT verstärkt den GAME als weiteres Mitglied

Berlin, Ulm 17.03.2015 – Das auf virtuelle Lern- und Arbeitswelten spezialisierte Unternehmen TriCAT aus Ulm verstärkt den GAME Bundesverband e.V. als neuestes Mitglied. Damit bekommt der Verband Zuwachs durch ein weiteres, erfolgreiches und angesehenes Mitglied aus dem Serious Games Umfeld. TriCAT legt seinen Fokus vor allem auf erlebnis- und handlungsorientiertes Lernen und bietet hierfür einer Vielzahl namhafter Unternehmen und Institutionen kreative Lösungen an. Diese setzen auf Visualisierungs- und Steuerungstechnologien aus der Games-Industrie.

Games und deren Konzepte und Technologien werden heute oft nicht mehr nur zum Spaß und zum Zeitvertreib eingesetzt. Sie stellen in vielen Gebieten eine echte Bereicherung dar, so etwa in der Bildung, Forschung und bei der Entwicklung von Mensch-Maschine-Schnittstellen. Dies verdeutlicht die immer größer werdende Anzahl an Serious Games und E-Learning-Lösungen der Branche. Dabei steht diese Entwicklung in Deutschland noch in einer stark ausbaufähigen Position. Auch aus diesem Grunde ist es wichtig, diesen Branchenzweig in der Standortpolitik zu berücksichtigen. Das findet auch Markus Herkersdorf, Geschäftsführer der TriCAT GmbH: „Virtuelle 3D Lern- und Arbeitswelten bieten ein enormes Potential für kompetenzorientierte Bildung und die effiziente und (umwelt)ressourcenschonende Kollaboration verteilter Teams. Dieses wettbewerbsrelevante Bildungs- und Industriestandortthema mit seiner besonderen Bedeutung für Deutschland in einem starken Netzwerk aufzuhängen und auch politisch adäquat zu adressieren, hat uns motiviert dem GAME Bundesverband beizutreten.“

Thorsten Unger, Geschäftsführer des GAME e.V., ist ähnlicher Meinung und freut sich, durch den Beitritt von TriCAT die Vielfalt im Verband durch ein langjährig am Markt etabliertes Unternehmen weiter ausbauen zu können: „2010 bereits hat der GAME einen Arbeitskreis zum Thema Serious Games initiiert. Viele Fachkonferenzen wären ohne das Know-How der im Verband organisierten Protagonisten wie Prof. Linda Breitlauch, Dr. Stefan Goebel oder Susan Tackenberg kaum möglich. Dieser Kompetenzcluster, zu dem nun auch TriCAT gehört, hat das Potential, zur ersten Anlaufstelle in Deutschland in Sachen Serious Games, Gamification und angewandte Spieltechnologie zu werden.“

Speziell das Zusammenspiel von Entertainment, Forschung und Ausbildung macht die Games-Branche so vielseitig, interessant und einzigartig. Diese verschiedenen Interessen unter dem Dach des GAME zu bündeln und einen gemeinsamen Kompetenzcluster für alle Vertreter der deutschen Games-Branche zu bieten, ist das Ziel des GAME. Mit dem Beitritt von TriCAT hat der Verband deutlich an Kompetenz in diesem Feld gewonnen.

Über TriCAT:
TriCAT ist der führende Anbieter von virtuellen 3D Lern- und Arbeitswelten in Deutschland. Das Unternehmen mit Sitz in Ulm realisiert seit 2002 moderne, technologiegestützte Bildungslösungen vom CBT/WBT über Simulation bis zu Serious Games. Kunden sind Unternehmen und Organisationen wie Airbus, Bundeswehr, Polizei Baden-Württemberg, Schweizerische Bundesbahnen, UniCredit Bank sowie Bildungseinrichtungen und Hochschulen.

Über GAME:
Der GAME – Bundesverband der deutschen Games-Branche e.V. ist der größte Branchenvertreter der deutschen Unterhaltungssoftware-Industrie. Der Verband vertritt mehr als 75 Unternehmen aus der deutschen Games-Branche, darunter bedeutende deutsche Onlineportale, große Publisher aus dem PC- und Konsolenspielbereich und andere Unternehmen der Branche.

Der Verband setzt sich insbesondere für eine Verbesserung des Marktstandortes Deutschland für die aufstrebende Computerspielewirtschaft und die Verbesserung von deren Image ein. GAME engagiert sich insbesondere in den Bereichen Jugendschutz-, Verbraucher-, und Datenschutz sowie Urheberrecht und eCommerce. Außerdem setzt sich der Verband für eine stärkere Förderung von Branchenteilnehmern im Bereich Förderung & Finanzierung und eine Vernetzung der Mitglieder untereinander ein.

GAME ist seit 2008 als einziger Interessenvertreter der Branche Mitglied der Sektion Film und audiovisuelle Medien (ihrerseits Mitglied des Deutschen Kulturrats) und ist Gesellschafter der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK).

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